"Serious Games" ou comment se former au management en jouant, Erick Haehnsen, 26 septembre 2013, La Tribune
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Le plus souvent, un serious game représente des personnages
graphiques animés et pilotés dans un décor de jeu vidéo : c'est
effectivement le segment le plus ancien et le plus important.
Mais si l'on adopte la définition : "jeu sur support numérique à des fins pédagogiques, commerciales, ou d'entreprise", on peut identifier d'autres segments
Chaque segment a ses propres méthodologies, pédagogies et technologies et, en osant le terme, "ludologies" (19 000 000 d'entrée selon Google).
A la maitrise d'ouvrage de serious game de faire le bon choix pour atteindre ses objectifs aux meilleurs coûts et délais.
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Le serious game représente le plus souvent des personnages graphiques animés et pilotés dans un décor de jeu vidéo.
Mais si l'on adopte la définition : "jeu sur support numérique à des fins pédagogiques, commerciales, ou d'entreprise", on peut identifier plusieurs segments :
Mais si l'on adopte la définition : "jeu sur support numérique à des fins pédagogiques, commerciales, ou d'entreprise", on peut identifier d'autres segments
- les simulateurs techniques qui auront été "gamifiés",
- les logiciels eLearning muni de mini-games,
- les jeux de société pour entreprise qui auront été digitalisés, un segment en essor, car d'un rapport effets/prix.délais pouvant être exceptionnel
- les théâtres d'entreprise portés sous technologies de réalité virtuelle ou augmentée, un segment émergent avec la technologie
- les jeux videos grand public AAA qui auront été "professionnalisés" moyennant une redevance de droit notable
Chaque segment a ses propres méthodologies, pédagogies et technologies et, en osant le terme, "ludologies" (19 000 000 d'entrée selon Google).
A la maitrise d'ouvrage de serious game de faire le bon choix pour atteindre ses objectifs aux meilleurs coûts et délais.
Posté sur La tribune
Le serious game représente le plus souvent des personnages graphiques animés et pilotés dans un décor de jeu vidéo.
Mais si l'on adopte la définition : "jeu sur support numérique à des fins pédagogiques, commerciales, ou d'entreprise", on peut identifier plusieurs segments :
- les jeux video à finalités sérieuses, le segment le plus ancien et important
- les simulateurs techniques qui auront été gamifiés,
- les logiciels eLearning muni de mini-games
- les jeux de société pour entreprise qui auront été digitalisés, un segment en essor,
- les théâtres d'entreprise portés sous technologies de réalité virtuelle ou augmentée, un segment émergent ,...
Voilà qui est clair.
Mais l’auteur a-t-il seulement chercher à demander des autorisations d’usage ?
Vu l’usage fait, il est probable que les autorisations lui auraient été données de bon coeur…peut être avec un petit lien backlink vers le site dépositaire des droits.
pour notre propre backlink, nous avons préféré mettre le site « culture acte 2″